처음부터 내가 중국애는 아니었어.

아빠는 애초에 나를

세계를 돌아다닐 애로 만들기로 작정했대.

그래서  어느 나라 사람이 봐도 '팍' 꽂혀야 한다며

나를

직선 몇 개와 동그라미면 그릴 수 있는 모양으로 만드셨어.

 눈?

동양사람 티나게 찍 그었지.

걸을 때 리듬감을 살리려고

머리를 말아 양쪽에 동그랗게 올려줬더니 꼭 중국애 같더래.

그래서 아예 중국 경극 여자 느낌을 넣었지.

한국에서 태어났다고 꼭 한국인일 필요는 없잖아.

미키 마우스가 성조기 둘렀어?

이름 뿌까

아기들 소리 "푸카푸카"에서 따왔대.

발음이 웃기고 쉽잖아

아빠는 남자 친구 가루도 만들어주셨어.

사랑이야말로 만국 공통어니까.

나?

 남들하고 다른 길만 가.

뽀로로나 둘리, 애니메이션으로 뜨고 상품 나왔지.

난 동영상 잠깐 웹에 선보이곤 바로 상품으로 갔어.

이야기 없어도 생긴게 강해서 성격 확실히 드러나거든.

나를 봐.

까망하고 빨강투성이잖아.

다들 뽀얀 파스텔색으로 캐릭터 만들지

이 색깔들은 캐릭터에는 잘 안 썼던 거래.

그리고 난 사람이야.

미키마우스, 아기곰 푸우 …

잘 나가는 캐릭터에 사람 있어?

캐릭터는 상상 속에 살아야지

현실적인 사람이 되면 매력이 없다고 다들 생각하거든.

또 푸우나 키티는 다 순진해서

"날 잡아 잡수세요" 표정이야.

그런데 나는 성깔 있고 당차 보이잖아.

나는 한국 캐릭터계의 베이비 붐 세대야.

우비 소년, 마시마로, 졸라맨이 내 또래지.

우리나라에선 졸라맨보다 못한 넘버5였어.

그런데 외국 사람들은 내가 좋다고 난리야.

나라별 입맛대로 맞춰줬거든.

중국에선 내가 중국 캐릭터인 줄 알고

아예 '중궈와와'(중국인형)로 불러.

중국은 불법복제 천국이잖아.

그래서 헬로키티처럼 전용 매장을 만들었어.

그러면 다른 데서 파는 게 다 불법이 되어서 단속이 쉬워져.

지금 내 매장이 중국에 몇 곳쯤 될 것 같애?

200곳이야.

유럽에선 내가 독특한 동양애라고 좋아해.

미국 캐릭터엔 반감이 있거든.

유럽 여자애들은 내 '여성 파워'에 반해.

유럽에서만 1년에 180억원어치가 팔린대.

남미에서는

내 적극적인 성격이 자기네와 비슷하다고 좋아해.

내가 가루한테 먼저 달려드는 장면을 상품에 붙였더니

불티가 났어.

다른 캐릭터는 애들 물건에 붙는데

난 패션하고 잘 맞더라고.

지금은 밥솥에 미니오토바이에 별의별 물건에 다 붙지만.

나라마다 주력상품도 달라.

스페인, 물놀이 기구야

영국, 10대용 화장품 세트가 인기지.

남미에서는 노래반주기가 잘 나가.



 
 

거룡반점 외동딸 뿌까가 일냈다. 남자 친구 가루에게 거침없이 뽀뽀를 날리며 한번에 자장면 수십개를 나르는 괴력 소녀 캐릭터 뿌까 말이다. 쪽 찢어진 눈으로 유럽, 남미, 아시아를 사로잡더니 최근 캐릭터 종주국 미국에 진출했다. 뿌까의 친정 ㈜부즈는 최근 미국 액세스 라이센싱 그룹에게 계약금 130만달러(약 12억원)를 받고 북미지역에서 뿌까 캐릭터 상품화 작업을 함께 진행하기로 손잡았다.

뿌까가 누구냐? 중국인인 척하지만 한국 태생이다. 다른 캐릭터들처럼 애니메이션으로 시작하지 않고 처음부터 캐릭터로만 치고 나갔다. 그런 '거꾸로 전략'으로 이 소녀, 해외에서부터 인기를 얻었다. 3000여종 제품에 얹혀 150여개 나라에서 연간 3천억원 어치가 팔려 로열티로만 한 해 70억원을 벌어들인다. 상품 매출의 97%가 해외에서 거둬들이는, 해외에서 성공한 첫 한국 캐릭터다.

미국이 어디냐? 디즈니와 루니 튠즈, 세서미 스트리트가 버티고 있는 최대 시장이다. 세계 각국의 성공한 캐릭터들이 진입하려는 이 시장에 뿌까는 초청을 받아 들어간다. 국내 캐릭터로는 사실상 첫 본격적인 미국 진출이다. 뿌까 아빠인 김유경 부즈 부사장은 "미국에서도 여성 패션 아이콘으로 자리매김한 캐릭터는 '헬로키티' 정도"라며 "옷, 가방 등 패션상품에 강한 뿌까가 승산이 있다고 본 미국 업체가 계약을 제안한 것"이라고 설명했다. 뿌까는 6월 미국 라이센싱쇼에서 그곳 제조업체들에게 선보인 뒤 연말께부터 상품으로 시장에 깔리게 된다.




'뽀로로'를 기획한 아이코닉스엔터테인먼트 회의실(왼쪽)과 '뿌까'를 기획한 부즈의 견본 전시장

photo by 이경호 조선영상미디어 기자


 
 
 

6살 뽀로로가 3000억원 벌었다

소녀인형 뿌까, 애니메이션 뽀로로, 선물공룡 디보… 토종 캐릭터 세계 시장서 인기

2006년 1억9000만달러 수출

 '디즈니랜드' 같은 테마파크로 진화시켜가는 것이 숙제
 
 

지난 3월 25일 찾은 강남구 역삼동 부즈의 1층 견본 전시장에는 캐릭터 '뿌까'의 인형들과 '뿌까'가 새겨져 있는 시계, 머그잔 등 100여가지의 캐릭터 상품으로 가득했다. 캐릭터란 디즈니의 '미키 마우스'처럼 만화, 텔레비전, 영화, 신문, 잡지 등에 등장하는 지어냈거나 실재하는 인물, 동물의 형상을 가리킨다.

'뿌까'는 일자로 찢어진 눈을 가진 중국 소녀의 형상이다. 부즈에 따르면 '뿌까'는 유럽, 남미, 아시아 등 세계 150여개국에서 3000여종의 상품에 얼굴을 내밀어 연간 3000억원의 매출을 올린다. 부즈에 돌아오는 로열티는 한 해 70여억원이다. 상품 매출의 97%는 해외에서 일어나고 있다.

배용준·최지우가 출연했던 '겨울연가'가 DVD, 가이드북 등 200여가지 상품으로 재탄생되면서 2003~2004년 국내외에서 만들어낸 부가가치가 1800억원 정도다. 겨울연가와 비교한다면 '뿌까'의 해외 시장 장악력을 짐작할 수 있다. 뿌까는 특히 중국, 프랑스, 스페인 등에서 인기가 높다. 2002년 첫 진출한 중국에는 현재 174개의 '뿌까' 전용 매장을 운영하고 있으며, 올해 말까지 200여개로 늘릴 예정이다. 프랑스, 스페인 등 유럽 시장에선 작년 전체 판매액의 59.4%인 1800억원어치가 팔려나갔다.

부즈는 지난 2월 19일 미국·캐나다 등 북미 지역 진출을 선언했다. 미국·캐나다 지역 에이전트인 ALG와 계약금만 130만달러(12억6000여만원)에 계약을 맺었다. 연말쯤부터 미국 시장에서도 '뿌까'가 새겨진 상품들이 선을 보이게 된다.

세계 시장에서 인기를 끄는 또 하나의 국산 캐릭터가 있다. 유아 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로'의 주인공인 '뽀로로'다.

'뽀롱뽀롱 뽀로로'는 2004년 프랑스 최대 공중파 채널인 TF1에서 47%라는 기록적인 시청률을 보이는 등 세계 어린이들의 눈을 사로잡았다.

대만, 인도네시아, 인도, 멕시코 등에서도 인기였다. 그 덕택에 뽀로로와 친구들의 캐릭터도 인기를 끌고 있다. '뽀로로'를 기획한 아이코닉스엔터테인먼트의 매출 125억원 중 대부분이 '뽀로로' 관련 매출이다. 로열티만 100억원 내외인데, 출고가의 4~8%가 로열티인 것을 감안하면 '뽀로로' 관련 상품의 매출은 2000억~3000억원 정도인 것으로 추정된다.

'뿌까', '뽀로로' 등 대표 캐릭터가 국내뿐만 아니라 해외에서 대형 히트 캐릭터로 등장하면서 국내 캐릭터 산업은 파이를 키우고 있다. 문화콘텐츠진흥원에 따르면 부즈, 아이코닉스와 같은 회사들이 활동하는 캐릭터 개발·라이선싱 시장 규모는 2006년 현재 3068억원으로 2002년(2060억원) 대비 48.9% 늘어났다. 캐릭터 제품 소비 시장은 2006년 현재 4조4109억원으로 추정되는데 이는 2004년 추정치(4조2193억 원)에 비해 4.5% 늘어난 정도다. 소비의 증가세는 더뎌도 국산 캐릭터 개발은 활발하다는 뜻이다.

이원희 문화콘텐츠진흥원 과장은 "2000년대 초만 하더라도 디즈니 캐릭터가 소비 시장을 50% 이상 장악하고 있었고, 일본의 헬로키티가 30~40% 정도 차지하고 있었다"며 "당시 토종 캐릭터는 10% 정도의 시장을 차지했는데 이제는 30% 내외로 급성장했다"고 말했다.

캐릭터 상품 수출도 '한류'의 붐을 타고 늘어나고 있다. 캐릭터 수출액은 2005년 1억6367만달러에서 2006년 1억8945만달러로 늘었다.

토종 캐릭터 붐을 일으켰던 주역은 엽기토끼 '마시마로'다. 2000년 짧은 동영상인 플래시 애니메이션 형태로 등장한 '마시마로'는 인형 등 캐릭터 상품으로 개발돼 인기를 끌었다. 그 이전까지 국내의 대표 캐릭터는 '로봇 태권 브이', '아기 공룡 둘리' 정도였다. '마시마로' 인형만 1000만개가 팔린 것으로 알려져 있다. 하지만 중국산 '짝퉁'이 판을 치면서 '마시마로'는 캐릭터 관리에 어려움을 겪었다.

'뿌까'도 이즈음 탄생한 캐릭터다. '마시마로'와 같이 플래시 애니메이션으로 인기를 끌다가 휴대전화 액세서리 등으로 이름을 알렸다. 2001년 뉴욕에서 열린 세계 최대 규모의 캐릭터 전시회인 '라이선싱 쇼' 등에 참가하면서 세계 시장에 소개됐다. 기존 세계 시장에 많이 알려진 일본 캐릭터들과 차별성을 뒀기 때문에 주목을 받았다. 어느 나라 사람이 봐도 쉽게 알아볼 수 있도록 직선과 동그라미를 이용한 단순한 모양으로 형상화한 것도 외국에서 쉽게 받아들여진 이유였다.

통상 캐릭터는 애니메이션의 주인공으로 인기를 끌지만 '뿌까'는 순수한 캐릭터로 시작했던 게 특징이다. 그러나 단순히 캐릭터에만 머물지 않았다. 2005년엔 제틱스 유럽과 공동으로 '뿌까'를 주인공으로 하는 애니메이션을 제작해 국제감각에 맞는 애니메이션의 주인공으로 거듭났다. 2006년 7월 유럽에서 첫 방영을 시작으로 현재 세계 115개국에서 방영됐거나 방영될 예정이다. 프랑스에선 40%대의 높은 시청률을 보이기도 했다. 국내에선 외국보다 늦은 2007년 7월 첫 방송을 시작했다.

'뿌까'는 게임의 주인공으로도 재탄생하고 있다. 지난 3월 25일 부즈는 게임 제작사인 스튜디오 나인과 함께 내년 출시를 목표로 '뿌까'가 나오는 비디오 게임을 만들기로 협약을 맺었다.

2002년 탄생한 '뽀로로'는 애니메이션 주인공으로 인기 캐릭터가 된 케이스다. 출발부터 해외 시장을 겨냥하고 개념을 잡았다. 외국에서 자연스럽게 받아들일 수 있도록 인물이 아닌 동물인 펭귄을 의인화했다. 당시 영국에서 인기를 끌면서 세계 60여개국에 판매가 된 '핑구'라는 펭귄 캐릭터가 있었으나 교육적인 면보다는 재미를 강조한 컨셉트로 차별화하기로 했다. '뽀로로'라는 이름은 '종종걸음으로 재게 움직이는 모양'을 뜻하는 '뽀르르'라는 우리말에서 따왔다. 영문인 'Pororo'로 표시했을 때 언어권에 따라 이상한 의미가 담기지 않는지 확인까지 했다.

2003년 국내에선 EBS를 통해 방영이 시작되면서 인기 캐릭터로 부상했다. '뽀로로'의 친구인 아기 공룡 '크롱', 소녀 비버 '루피', 꼬마 여우 '에디', 백곰 '포비' 등도 3~6세 유아들의 사랑을 받기 시작했다. 같은 해에 프랑스, 이탈리아 등에서 열린 애니메이션 페스티벌에 출품해 좋은 반응을 받았다. 수상은 못했지만 최종 후보작에 올랐던 것이다. 실제 애니메이션의 수출로까지 이어졌다. '뽀롱뽀롱 뽀로로'가 인기를 끌면서 각국에서 애니메이션에 출연했던 캐릭터들도 인기를 끌게 됐다.

최근에는 오콘이 '선물공룡 디보', 아이코닉스가 '치로와 친구들'을 만드는 등 해외 진출을 전제로 애니메이션이 제작되고 캐릭터 상품이 수출되고 있다. 오콘은 아이코닉스와 공동으로 '뽀롱뽀롱 뽀로로'를 제작했던 업체다. '선물공룡 디보'는 프랑스, 베네룩스 3국 등과 수출 계약을 맺기도 했다. 국내 애니메이션 캐릭터의 성공을 눈여겨본 해외 투자도 이어진다. 오콘은 골드만삭스에서 1000만달러의 투자를 받기도 했다.

게임에 출연한 캐릭터를 상품화하는 것은 인기 캐릭터를 만드는 또 다른 한 축이다.


게임 캐릭터를 개발하는 대표적인 회사는 '카트라이더', '메이플스토리' 등 인기 게임을 만든 넥슨이다. '메이플스토리'에 나오는 도적, 마법사, 전사 등의 캐릭터를 이용한 상품이 700여종에 달한다. 2004년 '메이플스토리'의 캐릭터를 이용한 만화책 시리즈 1권이 나오기 시작, 현재까지 26권이 나왔는데 총 누적 판매 부수는 700만부에 이른다.

이성학 넥슨 콘텐츠사업팀장은 "예전엔 TV 애니메이션의 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 주요 콘텐츠였으나, 온라인 게임이 급성장하면서 아이들의 관심사도 게임으로 이동해 온라인 게임 캐릭터의 인기가 급성장했다"고 말했다. 넥슨은 게임 캐릭터를 이용한 애니메이션 제작에도 나서고 있다. 온라인 게임 '메이플스토리'의 캐릭터를 활용한 애니메이션은 작년 11월부터 일본에서 방영되고 있고, 국내에선 게임 '카트라이더' 등에 등장하는 '배찌', '다오'를 주인공으로 한 애니메이션이 방영되고 있다.

최근 국내 캐릭터 산업이 성장하면서 캐릭터를 주제로 한 '테마파크'로까지 발전할 수 있을지가 관심사다. 세계적 테마파크인 미국 디즈니랜드는 디즈니의 대표 캐릭터인 미키마우스, 도널드 덕, 백설공주, 인어공주 등을 주제로 체험을 할 수 있는 공간과 놀이기구를 만들어 관람객을 끌어 모으고 있다. 특히 디즈니의 애니메이션에 매료됐던 관람객들은 일회성이 아니라 여러 번 방문하는 경우가 많다.

국내에선 쌈지가 경기도 파주 헤이리에 2004년 만든 '딸기가 좋아'라는 소규모 테마파크를 만든 게 캐릭터를 이용한 대표적인 사례다. 이곳에선 귀여운 여자 아이인 '딸기' 인형을 만지고 같이 사진을 찍을 수 있고, 가방을 만드는 등 체험을 할 수도 있다. 월 3만명이 입장할 정도로 붐빈다. '딸기' 캐릭터는 문구·잡화 등 2000여종의 상품으로 생산, 유통되고 있다.

또 '뽀로로 체험전' 등 각종 캐릭터를 활용한 전시회가 문전성시를 이루는 것도 업체들이 상설 체험공간인 테마파크 사업에 관심을 갖게 하는 대목이다. 아이코닉스, 넥슨 등은 캐릭터를 활용한 '테마파크'를 장기적 비전으로 삼고 있다.

김락균 문화콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀장은 "캐릭터를 활용한 테마파크는 백화점식 나열이 아니라 '이야기'를 즐길 수 있어 미래에 유망한 사업으로 떠오를 것으로 기대된다"고 말했다.

캐릭터는 디즈니의 '미키 마우스'처럼 만화, 텔레비전, 영화, 신문, 잡지 등에 등장하는 지어냈거나 실재하는 인물·동물의 모습을 디자인에 도입한 것으로서 장난감이나 문구·아동의류 등에 많이 쓰여지고 있다.

최종일(44) 아이코닉스엔터테인먼트 대표는 "캐릭터는 디자인의 완성도뿐만 아니라 캐릭터의 개성과 성격을 소비자가 공감할 수 있도록 만들어야 성공할 수 있다"며 "뽀로로의 경우엔 소비자가 '공감'할 수 있는 캐릭터를 만들었기 때문에 성공할 수 있었다"고 말했다.

최 대표는 "뽀로로는 호기심이 많으면서 하고 싶은 것은 꼭 하는 아이, 친구인 루피는 섬세하고 부끄러움이 많은 소녀, 에디는 영리하고 박식한 아이 등 뽀로로와 친구들에게 주변에서 흔히 볼 수 있는 성격을 부여했다"며 "아이들이 캐릭터의 성격과 행동에서 '나 같다', '내 친구 같다'라는 느낌을 받으면서 많은 관심을 갖게 됐다"고 말했다.

최 대표는 또 "유아뿐만 아니라 어른도 같이 보면서 공감을 할 수 있었던 것도 성공요인 중 하나였다"고 말했다. 캐릭터의 구매층인 부모가 아이와 같이 즐길 수 있었기 때문에 실제 구매행위로 이어졌다는 것이다.

하지만 뽀로로가 캐릭터로서 처음부터 성공의 길을 걸었던 것은 아니다. 애니메이션이 인기를 끌었지만 상품으로 수요처를 찾기까지는 1년 반 정도가 걸렸다. 최 대표는 "처음엔 국내에서 개발한 캐릭터라고 하니까 완구회사가 '괜히 고생하지 말라'며 쳐다보지도 않았다"라며 "뽀로로를 활용한 책을 만들었지만 유통할 출판사를 찾기가 어려웠다"고 말했다. 하지만 어렵게 유통시킨 뽀로로를 활용한 동화책이 베스트셀러가 되는 등 시장에서 통하는 게 확인되자 사방에서 제휴 문의가 들어왔다.

최 대표는 "캐릭터를 처음 알리는 데는 애니메이션이 가장 효율적 수단인 것 같다"며 "이제는 캐릭터 상품뿐만 아니라 출판, 뮤지컬, 전시회 등 다양한 경로에서 소비자를 만나고 있다"고 말했다. 하지만 국내 시장은 여전히 열악하다는 말을 잊지 않았다. 최 대표는 "여전히 미디어에선 국내 캐릭터보다는 미국·일본 등의 캐릭터가 환영 받고 있다"며 "국내 시장에서 성공해야 해외 시장에서 힘을 발휘하므로, 국내 애니메이션을 황금시간대에 방영하는 등 밀어줄 필요가 있다"고 말했다.

최 대표는 "더욱 다양한 상품을 만들어 뽀로로를 전세계적 지명도를 갖춘 유아용 캐릭터로 육성하고 싶다"고 말했다.

"2등은 꼴찌와 같다"

 
 

세계시장 주도권 확보를 위해 국가 간, 기업 간 생존경쟁이 치열하다.
 
코드분할 다중접속(CDMA) 이동전화는 한국이 세계 최초로 상용화했지만 원천기술을 갖고 있는 미국의 퀄컴은 막대한 로열티 수입을 올리며 급성장했다. 미국 엔터테인먼트 회사인 월트디즈니가 미키마우스 캐릭터로 버는 로열티 수입은 연간 60억 달러에 이른다.
미국, 일본, 독일 등이 세계경제를 주도하는 것도 앞선 '기술특허'를 많이 보유하고 있기 때문. 경제전쟁은 기술경쟁이자 더 좁히면 특허전쟁인 것이다.
 
최근 들어 우리 나라도 원천기술 확보율이 높아지고 있지만 우려스러운 현상도 나타나고 있다. 한국의 특허동향을 살펴본다.
 
 
◆ 젊은 발명가가 준다
 
20대 젊은 연구자들의 발명비율이 줄어들고 있다. 특허청이 최근 발표한 '2006 한국의 특허동향'에 따르면 국내에 출원한 특허의 발명가별 연령 분포에서 20대 연령층의 발명 비율이 급속히 줄어들었다.
 
20대의 발명 비율은 1990년과 1991년에는 각각 50% 이상이었으나, 2000년 이후에는 약 17% 내외의 점유율을 보이고 있다.
 
반면 30대 발명가는 1993년 이후 전체 연령층 중 가장 높은 점유율을 차지하고 있고, 40대 발명가는 1997년까지는 10% 미만의 점유율을 보이다가 이후 점차 증가세로 돌아서 2000년 이후에는 25%대의 점유율을 나타내고 있다. 연구주체별로 20대 발명가의 출원 추이는 기업에서의 출원비율 감소가 가장 큰 폭으로 나타났다. 기업의 경우, 1990년 50%에 육박하던 20대 발명가의 발명 비율이 2005년에는 20% 이하로 떨어졌다.
 
기업의 경우 20대 발명이 줄어든 데 반해 30대 발명가에 의한 발명 비율은 55.3%로 주류를 차지하고 있다. 40, 50대 발명가의 발명비율은 23%대에 머물러 다른 연구 주체군에 비해서는 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 그러나 개인의 경우에는 40대 발명이 주류를 이루고 있다.
 

 
◆ 토종 캐릭터, 외국산에 안방 내줘
 
'둘리', '마시마로'등 국산 캐릭터들이 안방의 높은 인기에도 불구하고 정작 특허청에 상표권으로 등록된 건수는 '키티', '미키마우스'등 외국산 캐릭터에 비해 상대적으로 저조하다. 특허청에 따르면 일본산 인기 캐릭터 '(헬로)키티'는 246건의 상표권이 등록되어 있는 반면 국내 최고 인기 캐릭터인 '(아기공룡) 둘리'상표권은 22건에 불과한 실정. 한국문화콘텐츠진흥원의 '2006년도 캐릭터 선호도' 조사에서 둘리는 인기 순위 1위, 키티는 4위를 차지했다.
 
이 밖에, 상표등록건수 기준 상위 10위 이내의 캐릭터로는 '미키마우스'(42건)·'미니마우스'(24건)· '곰돌이 푸우'(24건)·'도날드 닥'(24건·이상 미국), '키티'(246건)·'아톰'(28건)·'포켓몬'(25건·이상 일본) 등 외국산 캐릭터가 대부분이고, 국산은 '딸기(공주)'(48건), '뿌까'(31건), '마시마로'(29건) 등 3개뿐이다. 특히 키티를 비롯한 일본산 캐릭터의 상표권 점유율이 압도적으로 높게 나왔으며 한국산 캐릭터는 고작 24%(156건)에 그쳐, 국내 업체들이 심혈을 기울여 개발한 캐릭터를 상표권으로 확보하는 데에는 소홀히 하고 있음을 보여 주고 있다.
 
◆ 개인 이름도 브랜드
 
개인 이름도 상표(서비스표 포함)로 등록, 훌륭한 브랜드로 키울 수 있다. 스팀청소기 발명으로 유명해진 '한경희'씨의 이름이나, 국내외 디자인업계에서 인정받고 있는 디자이너 '앙드레김', 영어학원으로 유명한 '정철'은 잘 알려진 이름상표 브랜드. 개인 이름으로 출원된 상표는 2002년도 330건, 2003년도 453건, 2004년도 430건, 2005년도 392건에 이어 지난해에는 555건으로 대폭 늘어났고, 올해에도 출원건수는 계속 증가할 것으로 예상된다.
 
최근 들어 개인의 이름으로 된 상표출원이 증가하는 것은 자기 자신의 이름을 브랜드화 하는 것이 사업 성공의 열쇠가 된다는 인식이 확산되고 있기 때문. 지난 5년간(2002~2006년도) 개인 이름으로 출원된 상표는 총 2천160건이며, 이중에서 상표를 가장 많이 출원한 개인 이름은 '한경희'로 42건을 출원해 1위, '진주원'이 24건, '정철'이 22건, '신준식'이 20건 순으로 많았다. 개인 이름은 주로 서비스업에 출원돼 서비스표로 사용되거나 식품을 표시하는 상표로 사용되는 경우가 많다.
 
◆ 생소한 북한말도 상표로 인기
 
생소한 북한말도 상표로 인기다. 가마치(누룽지), 촌바우(촌뜨기), 구팡돌(디딤돌), 도손도손(오순도순), 다리돌(징검다리) 등의 상표가 식품류나 요식업 등의 상표·서비스표로 출원되는 등 최근 북한말로 된 상표출원이 증가하고 있다. 이는 일반인들이 생소하면서도 토속적인 느낌을 주는 북한말을 상표로 출원해 브랜드 차별화를 꾀하려는 이유에서다.
 
1949년 상표법 제정 후 북한말로 된 상표출원은 1997년까지 60여 건에 불과했으나 남북정상회담이 성사되어 북한에 대한 관심이 최고조였던 1999년 30건, 2000년 25건 등으로 10여 년 동안 매년 20여 건 이상이 출원돼 점진적인 증가세를 보이며 지난 6월 현재 269건이 출원됐다. 주로 얼음보숭이(아이스크림), 단물(주스), 남새(채소), 단고기(개고기) 등 북한의 식품관련 상품이 상표·서비스표로 출원(79건)됐다.
 
사람을 호칭하는 말(57건)로 아바이(어르신), 오마니(어머니), 하내비(할아버지), 촌바우(촌뜨기), 인체관련 말(3건)로 다리매(각선미), 오목샘(보조개), 볼웃음(미소)이 출원됐다.

 
 
 

캐릭터 하나만 쓰면 금새 지루함 느껴
아동용품 ‘멀티캐릭터’ 전략 채택 늘어

 
 


만화 주인공이나 동물 등 귀여운 모습의 캐릭터는 언제나 어린이들에게 인기입니다. 그런데 요즘 아이들은 어느 한 캐릭터에 오랫동안 애착을 가지지 않는다고 합니다. 주변에 게임과 만화영화가 넘쳐나다 보니 하나의 캐릭터에만 집착할 이유가 없기 때문이지요.
 
어떻게 하면 어린 아이들의 시선을 오랫동안 붙잡을 수 있을까? 아동용 제품을 만드는 회사들의 고민입니다. 그 해결책 가운데 하나가 요즘 유행하는 '멀티 캐릭터' 전략입니다. 제품을 만들 때 여러 캐릭터를 채택해서 아이들이 지루해 하지 않도록 하는 것이지요.
 
문구회사인 모나미의 아동용 회화제품 브랜드인 '토로레'는 무려 네 가지 종류의 캐릭터를 사용하고 있습니다. 강아지와 토끼 등 동물들을 소재로 '퍼니멍', '바니폴리', '햄토리', '러브펫'이라고 이름 붙인 캐릭터를 만들고, 크레파스와 물감 등에 활용하고 있습니다. '퍼니멍' 크레파스를 쓰던 아이가 '햄토리' 물감을 사도록 하는 것이지요.
 
모나미 관계자는 “제품 출시 전 진행한 설문조사에서 아이들이 이전보다 훨씬 많은 캐릭터를 접한다는 사실을 발견했다”며 “인기 캐릭터를 집중적으로 부각시키는 예전 방식으로는 시시각각 변하는 아이들의 요구를 만족시키기 힘들다”고 말했습니다.
 
유아용품 전문 회사인 아가방은 아예 일반인들을 대상으로 캐릭터 디자인 공모전에 나섰습니다. 2008년이 쥐띠해인 것을 겨냥해 밝고 사랑스러운 이미지의 쥐 캐릭터를 공모하는 중입니다. 수상작은 실제 용품에 적용할 계획이라고 하는데, 이 역시 여러 종류의 캐릭터가 채택될 것 같습니다.
 
사실 멀티 캐릭터 전략은 기업에만 있는 게 아닙니다. 요즘 최고의 인기를 누리는 동방신기나 슈퍼주니어 같은 아이돌 가수 그룹은 구성원이 많게는 13명이나 됩니다. 다양한 취향의 젊은 팬들을 확보하기 위해 각기 색깔이 다른 멤버들을 모은 것입니다. 이왕이면 많은 것을 갖고 싶고, 보고 싶고, 경험하고 싶은 젊은 소비자의 심리를 겨냥한 멀티 캐릭터 전략은 당분간 계속될 것 같습니다. 
 

헬로키티를 넘어뜨린 캐릭터

 
그녀의 이름은 뿌까(PUCCA)다. 빨간 옷에 찐빵 머리, 찢어진 실눈을 가진 열 살 소녀다. 그녀의 지난해 연봉은 1,400억 원. 대부분 해외에서 벌어들였다. 그녀는 세계 120여 나라에서 옷, 컵, 인형, 가방, 애니메이션 등을 통해 그 자태를 뽐내고 있다. 그녀는 'Made in Korea'다. 그녀를 만나 그녀에 관한 모든 것을 낱낱이 파헤쳐 본다.
 

전문기자 김미경 객원 사진작가 박명래
 
 
Talk 1 _ Character
 
애니메이션에도 나오고, 인형도 있고, 옷에도 그려져 있다. 도대체 정체가 뭔가.

나는 캐릭터다. 유명한 미키마우스나 곰돌이 푸, 헬로키티 등과 똑같은 종류로 보면 된다. 미키마우스나 곰돌이 푸 등의 캐릭터를 만화영화에서부터 문구, 옷, 신발, 시계, 책 등 다양한 분야에 활용하는 것처럼 나도 내 모습을 애니메이션으로 만들고, 인형이나 옷, 가방 등에 새겨 넣어 상품화하고 있다. ‘캐릭터=동물’이라는 틀을 깨고 사람을 캐릭터화했다는 게 조금 색다르다고 해야 할까?
 
‘중국집 소녀’로 불리던데, 중국이 고향인가.자기소개를 한다면
 
단도직입으로 말하면 생일은 2000년 1월이며, 태어난 곳은 한국으로 100% 국산 토종이다. 나를 낳아 준 부모는 (주)부즈의 김부경 대표와 김유경 부사장인데, 두 사람은 형제간으로 나와 같은 캐릭터를 탄생시키는 일을 주업으로 하고 있다. 두 사람은 학창시절부터 미키마우스에 버금가는 캐릭터를 만드는 게 꿈이었다. 창업을 하기 전에 유사 업종에서 경험을 쌓는 등 만반의 준비를 거쳐 1999년에 (주)부즈를 설립한 두 사람은 나를 낳기 전에 캐릭터 30여 가지를 만들었다. 이들과 치열한 경쟁을 벌인 끝에 세상에 첫선을 보인 것이 바로 나다. 두 사람은 단순히 나 혼자만 덜렁 만들어낸 것이 아니라 나에게 스토리를 부여해 줬다. 인간 세상이 아닌 캐릭터 세상에서 나를 소개하자면, 먼저 내 이름은 뿌까(PUCCA). 나는  열 살로 빨간색과 자장면, 단무지를 좋아하고 젓가락댄스와 쿵푸를 잘하는 말괄량이다. 부모님이 거룡반점이라는 중국집을 운영해서인지 나를 중국산 캐릭터라고 오해하는 사람들이 많은데 나는 완전 한국산이다.
 
태어난 지 6년밖에 안 됐는데, 세계시장을 주름잡고 있다. 비결이 뭔가
 
내가 세계 120여 나라로 나갈 수 있었던 것은 철저한 준비가 뒷받침됐기 때문이다. 솔직히 말하면 나는 조기교육의 산물이다. 김 대표와 김 부사장은 나를 철저하게 글로벌용으로 키웠다. 아니 태어나기 전부터 글로벌을 염두에 두었다. 우선 외모부터 글로벌하게 만들었다. 세계적으로 오리엔털 이미지를 선호하는 추세를 감안해 한국적 이미지보다 중국을 포함한 보편적인 동양 이미지를 대변한다는 의도에서 오리엔털 분위기가 물씬 나는 생김새로 맞춤 탄생시킨 것이다. 핑크색과 파란색 일색이던 캐릭터들과는 달리 빨강, 검정 등의 강렬한 원색으로 나를 디자인한 것, 동․서양인 모두 쉽게 발음할 수 있도록 'PUCCA'라는 이름을 지은 것 등도 모두 글로벌용으로 성장시키기 위해서였다. 부모님의 열성적인 글로벌 교육 덕을 톡톡히 본 셈이다.
 
 
Talk 2 _ Market
 
수익의 90%를 해외에서 벌어들인다는데, 어디서 얼마나 벌고 있나
 
사실 나는 국내보다 해외에서 훨씬 더 유명하다. 특히 스페인, 영국, 프랑스 등 유럽에서 큰 인기를 얻고 있는데 청소년을 비롯한 20~30대 여성들까지 백화점, 선물가게 등에서 내 모습이 새겨진 가방, 공책, 수첩, 컵, 옷 등을 집어 든다. 내 자랑 같지만 유럽 어느 거리를 걷든 내 얼굴이 담긴 가방이나 옷을 입은 여학생을 쉽게 볼 수 있다. 프랑스 파리에만도 매장이 열 곳 이상 있으며, 중국에는 매장이 120여 곳이나 있을 정도로 폭발적인 인기를 얻고 있다. 2002년 150억 원이던 매출액이 2003년에 300억 원, 2004년에 1,000억 원, 지난해에 1,400억 원으로 대폭 늘어난 것도 해외 수출 덕분이다. 수출 나라와 품목도 2004년에 60여 나라 약 2,000품목에서 2006년에는 120여 나라 2,500여 품목으로 늘어났다. 국내에는 삼성동, 파주 헤이리 등 매장이 몇 군데 있지만 해외와 달리 수익성이 목적이 아니라 테스트마켓으로 활용하고 있다.
 
특히 프랑스에서 명성이 자자하다. 헬로키티가 너한테 추월당했다고 하던데
 
내가 직접 말하긴 쑥스럽지만 프랑스에서 현재 가장 잘 나가는 캐릭터가 바로 나다. 프랭탕이나 갤러리 라파이예트 등 유명 백화점과 팬시 전문점에 모두 전시돼 있는 것은 물론 매장 안에서도 가장 눈에 잘 띄는 코너에 진열해 놓을 정도로 인기가 많다. 프랑스에 입성한 지 2년도 채 안 돼 내 강력한 라이벌이자 세계적인 메이저 캐릭터인 헬로키티를 당당히 누르고 1위의 자리를 차지할 만큼 인기를 끌고 있다. 혹시 가격이 저렴한 거 아니냐는 의문을 던지겠지만 헬로키티보다 30%가량이나 비싼 고가 캐릭터에 속한다. 특히 올여름에는 맥도널드에서 내가 새겨진 팬시 제품 1,200만 개를 구입해 유럽 전 지역 매장 고객에게 선물로 주는 이벤트를 펼쳤다. 인기 캐릭터로 자리 잡았음을 실감할 수 있었던 뿌듯한 순간이었다.
 
미국이 가장 큰 캐릭터 시장이라던데 미국 진출은 어느 정도인가
 
세계 캐릭터 시장은 1,500억 달러로 게임이나 반도체 시장을 앞지를 만큼 규모가 크다. 이중 40% 이상을 미국과 일본이 차지하고 있어 캐릭터 시장에 있는 한 이 두 시장을 반드시 먹어야 한다. 하지만 아직까지 나는 본격적으로 미국에 진출하지 않고 있다. 그동안 미국과 일본 시장에 진출 기회가 더러 있었지만, 너무나 좋지 않은 거래 조건 때문에 포기했다. 나도 어엿한 세계적인 캐릭터 브랜드인데, 그에 걸맞은 대우를 받아야 한다고 생각했다. 이런 대우는 단순히 나 하나로 끝나는 것이 아니라 앞으로 뒤를 이어 나올 국산 캐릭터들에게도 영향을 미칠 것이라는 생각에서다. 하지만 결국 내 명성은 미국 시장도 무릎 꿇게 했다. 얼마 전 미국의 유명 엔터테인먼트 회사 세 곳이 내 북미 시장 사용권을 달라고 요청해 왔다. 물론 우리가 원하는 좋은 조건에서다. 조만간 세계 최대 시장인 미국과 캐나다에 본격 상륙할 예정이다.
 
 
Talk 3 _ Licensing
 
너를 활용한 품목이 2,500여 가지나 되고, 수출 나라도 120여 나라나 되니 관리가 힘들 것 같다. 어떤 방법으로 관리하고 있나

 
생각하는 만큼 그렇게 복잡하고, 힘들지 않다. 나를 관리해 주는 (주)부즈에는 해외에 나가있는 사람을 포함해 60여 명이 있는데, 이들 중 40여 명이 디자이너다.
 
매출액 대비 인력구성이 이렇게 적은 이유는 캐릭터 개발과 캐릭터를 활용한 콘텐츠 개발 그리고 라이선싱 중심의 사업을 펼치기 때문이다. 직접 제품을 만들지 않고 나라별로 캐릭터 전문 업체에 상품 제조와 마케팅을 라이선싱 형식으로 맡기고 상품 매출에 비례해 로열티를 받는 체제다. 나에 대한 로열티만도 연 70억 원에 달한다. 흔히 말하는 고부가가치 사업이다. 특히 해외 제조업체에 캐릭터를 빌려 주고 저작권료를 받는 방식에서 한발 나아가 해외 사업자에게 상품화 에이전트 권한을 주는 마스터 라이선스 계약 방식을 도입하고 있다. 이처럼 나는 선진국형 캐릭터 산업의 형태로 관리되고 있기 때문에 글로벌화하는데도 많은 도움이 됐다.
 
캐릭터는 상품화가 성공 관건이라고 한다. 캐릭터 개발 이후 상품화하는데 어려움은 없었나. 특히 해외에서 상품화하려면 더욱 어려웠을 것 같은데
 
캐릭터 대부분이 애니메이션을 먼저 선보인 다음 다양한 캐릭터 상품을 내놓는데 비해 나는 인형, 가방, 의류 등 패션 관련 상품을 먼저 선보였다. 나를 만들기 시작할 때부터 상품화에 중점을 둔다는 목표를 세웠기 때문이다. 글로벌화하기 위해서는 상품화가 필수라고 생각했다. 그래서 상품화 전략도 현지에 맞도록 펼쳤는데, 각 현지 상품화를 총괄할 수 있는 에이전트를 정해 해외에 상품을 선보였다. 본격적으로 진출한 것은 2002년으로 영국의 대형 캐릭터․애니메이션 회사인 폭스키즈(현 제틱스)를 유럽 총괄 에이전트로 선정해 상품화, 마케팅, 프로모션 등의 사업권을 주었는데, 폭스키즈는 나를 유럽시장에서 세 배 이상 성장시켜주었으며, 현재의 나를 있게 해주었다. 그만큼 캐릭터 사업에서 상품화 총괄 능력이 있는 에이전트에 사업권을 주는 것은 매우 중요한 일이다. 에이전트 역시 캐릭터의 가능성을 보고 에이전트 계약을 하는 만큼 폭스키즈도 나를 인정해 주었기 때문에 성공할 수 있었다. 캐릭터 사업을 꿈꾸는 중소기업이라면 상품화 전략에 각별히 신경 쓰는 것이 좋다.
 
같은 캐릭터라도 변화를 줘야 생명이 오래간다고 하는데, 너도 변신을 하고 있는지
 
당연히 나도 변신한다. 일 년에 두 번 정도 모습을 바꾸는데, 의류 브랜드가 계속해서 컬렉션을 선보이는 것처럼 캐릭터도 시대 흐름에 맞게 변신하는 모습을 보여 줘야 한다. 크리스마스 버전, 헨젤과 그레텔 버전, 한글 배경 버전 등이 바로 그것이다. 외모도 소비자가 알아채지 못할 만큼 조금씩 바뀐다. 가령 눈의 길이를 조절한다든가, 입술 선의 두께를 수정하는 식이다. 이렇듯 알게 모르게 변신을 하기 때문에 라이선싱 계약 업체에 제공하는 상품 제조에 관한 가이드라인이 담긴 매뉴얼북의 두께가 15cm나 될 정도다. 캐릭터는 브랜드가 곧 생명이므로 브랜드 관리를 철저히 해야 한다. 나처럼 라인선싱 방식을 띠는 캐릭터는 더욱 주의해야 한다.
 
 
Talk 4 _ Contents
 
너는 패션 상품을 비롯해 게임, 애니메이션, 출판 등 콘텐츠가 다양한 것으로 유명하다. 구체적으로 소개해 달라
 
상품 쪽은 의류, 가방, 문구, 컵, 시계 등 팬시 용품을 선보이고 있으며, (주)그라비티와 3D 온라인 게임으로도 나를 만날 수 있다. ‘뿌까의 신나는 세계 모험’ 등의 출판 상품, 플래시 애니메이션, 플래시 게임, 모바일 게임도 있다. 특히 중국에서 인기가 많은 만큼 내년 초부터 장나라, 여문락 주연의 ‘굿모닝 상하이’라는 중국 드라마에서 드라마 방송 전후 15초씩 내 모습으로 드라마 내용을 소개하는 스팟 애니메이션을 선보일 예정이다. 콘텐츠가 다양할수록 내 수명이 길어진다고 하니 나는 100살을 넘어 영원한 캐릭터로 남아 있을 것 같다. 4년 연속 대한민국 캐릭터 대상을 수상한 것도 이 때문이다.

 
네가 주인공인 TV 애니메이션이 세계 60여 나라에 방송되고 있다고 하는데
 
내 유럽 지역 에이전트이자 디즈니 계열의 애니메이션 캐릭터 업체인 제틱스(구 폭스키즈)가 뿌까의 인기몰이를 위해 (주)부즈에 50억 원을 투자해 7분 길이의 TV 애니메이션 시리즈 78편을 만들어 세계 60여 나라에 방송하고 있다. 하지만 아쉽게도 이 애니메이션은 분명 토종인 나를 모델로 했음에도 외국 회사에서 투자를 했다는 이유로 방송위원회에서 국산이 아닌 외국산으로 판정을 받아 가슴이 아프다. 세계적인 엔터테인먼트 회사인 브에나비스타에서 배급하는데, 3년 간 장기 계약을 함으로써 앞으로 이를 통해 200~300억 원의 수익이 파생될 것으로 보고 있다.
 
너의 후속 캐릭터는 없나? 너의 미래에 대해서도 말해 달라
 
최근에 ‘묘앤가(토끼와 거북이)’라는 캐릭터를 선보였다. 별주부전에서 모티브를 따온 캐릭터로 내가 10~20대 여성을 타깃을 했다면 묘앤가는 초등학생을 타깃으로 했다. 육지와 바다, 하늘에 있는 다양한 캐릭터가 나오는데, 특히 브라질과 멕시코, 아르헨티나 등 중남미 지역에서 인기가 많아 현재 남미의 메이저 에이전트와 계약을 마쳤다. 또 온라인 육성 시뮬레이션 캐릭터인 ‘캐니멀’도 선보였다. 이는 청소년과 성인 층이 타깃이다. 앞으로 나는 최대 캐릭터 시장인 미국에 본격적으로 진출해 유럽 시장에서 맛본 성공의 맛을 그대로 만끽 할 생각이다. 또 나의 산실인 (주)부즈가 캐릭터 상품을 이용하는 소비자 층을 6개로 나눠 6개 연령층을 모두 공략할 수 있는 캐릭터를 론칭하는 것이 목표니만큼 내 모습도 계속 발전시켜 이런 시류에 적응해 나갈 계획이다.
 
 

숫자로 보는 (주)부즈
 
120여 나라 부즈에서 만든 100% 순수 국산 토종 캐릭터인 뿌까는 프랑스, 영국 등 유럽을 포함해 세계 120여 나라로 수출되고 있다. 특히 프랑스에서는 세계적인 메이저 캐릭터인 헬로키티를 추월할 만큼 폭발적인 인기를 얻고 있다.
 
1,400억 원 부즈는 뿌까로 지난해에 1,400억 원이라는 수익을 올렸다. 이 중 90% 이상을 해외에서 벌어들이고 있는데, 뿌까 판매로 받는 로열티만도 70억 원에 달한다.
 
2,500종류 부즈는 뿌까 캐릭터를 활용해 의류, 시계, 우산, 문구, 게임, 애니메이션, 출판 등 2,500여 가지의 상품을 선보이고 있다. 부즈에서 직접 상품을 만드는 것이 아니라 상품화를 총괄할 수 있는 대형 에이전트에 상품화, 마케팅 등의 사업권을 주는 라이선싱 방식의 선진국형 캐릭터 산업 형태를 유지한 덕분에 다양한 상품을 개발할 수 있었다.
 




 
 
엔씨소프트의 캐주얼 대전액션게임 '에이트릭스'(www.atrix.co.kr)가 지난 5일 시작한 공개 시범서비스를 기념하며 에이트릭스 캐릭터 문구용품과 트럼프 카드 발매를 시작했다.
 
 
에이트릭스는 11일부터 게임 캐릭터를 활용한 스케치북·종합장·트럼프 카드 발매를 시작하고 구매자를 대상으로 하는 다양한 이벤트를 진행한다.
 
7월 31일까지 에이트릭스 스케치북과 종합장을 구입한 고객에겐 각 상품 내 삽입된 게임머니 100% 당첨 쿠폰을 홈페이지에 등록하면, 추첨을 통해 닌텐도 DSL과 문화상품권 등을 제공한다.
 
에이트릭스의 안경미 국내사업 총괄 PM은 "에이트릭스는 이번 문구용품 및 카드 출시를 시작으로 다양한 캐릭터 상품 개발을 통해 고객에게 더욱 가까이 다가가겠다"고 밝혔다.
 
에이트릭스는 이미 교육지로 유명한 교학사와 손을 잡고, 교학사의 표준완전 학습 시리즈(국어·사회·수학·과학 등 총 20권) 2학기 학습지에 에이트릭스의 귀엽고 발랄한 캐릭터들을 표지 모델로 장식한 바 있다.
 


 

튀는 외모에 개성 있는 캐릭터’



 
애니메이션에도 '개성' 바람이 불고 있다. 예쁘고 멋진 주인공들의 동화 속 이야기도 있지만 특이한 외양에 자신만의 독특한 성격을 갖춘 캐릭터들이 인기를 얻고 있는 것. 이는 자신만의 고유한 특성이나 장점을 UCC(User Created Contents)로 만들어 남들에게 드러내보이기 좋아하는 신세대들과 잘 들어 맞는다는 분석이다.
 
 
대표적인 캐릭터가 케이블 어린이 채널 닉에서 방송되고 있는 '보글보글 스폰지 밥'(월~금 오전7시30분ㆍ사진)의 주인공 스폰지 밥. 스폰지 밥은 네모난 얼굴의 해면 동물이다. 구멍이 숭숭난 노란색 얼굴에는 빨간 주근깨까지 박혀 있다. 예전 같으면 애니메이션 주인공으로 등장하기에는 다소 거북할 수도 있는 외모. 하지만 스폰지 밥은 익살스러운 표정과 장난끼 가득한 행동으로 시청자들의 관심을 한몸에 받고 있다. 특히 '보글보글…'에는 특이한 외모에 항상 강짜를 부리는 오징어 '징징이'도 등장한다.
 
6월6일 개봉 예정인 애니메이션 '슈렉3'의 슈렉도 마찬가지. '슈렉'은 초록색 몸색깔에 특이한 귀모양을 지닌 괴물(?) 슈렉이 주인공이다. 슈렉의 아내인 피오나 공주도 슈렉과 같은 괴물. 외모와 걸맞은 특별한 개성마저 갖춘 이들의 이야기가 펼쳐지는 '슈렉3'는 개봉 전부터 폭발적인 관심을 모으고 있다.
 
케이블ㆍ위성 애니메이션 채널 카툰네트워크에서 방영 중인 '파워 퍼프 걸'(매일 오후4시)의 주인공들도 몸에 비해 큰 얼굴과 눈을 갖고 있다. '파워…'는 초능력을 지닌 3명의 소녀인 블로섬, 버블스, 버터컵이 주인공이다. 블로섬은 나서서 말하기를 좋아하고 버블스는 유연한 사고를 지녔고 버터컵은 악당들과 싸우는 것을 즐기는 흔치 않은 성격들이다.
 
황재상 닉 마케팅팀 부장은 “독특한 캐릭터들이 인기를 얻는 것은 개성이 중요시되는 시대에 자연스럽게 나오게 된 것”이라고 말했다.

스파이더맨3 상영후 온라인몰서 캐릭터상품 인기


‘스파이더맨이 영화관에 이어 온라인몰까지 접수한다(?)’


 
영화 '스파이더맨3'의 인기에 힘입어 스파이더맨 캐릭터 상품이 온라인몰에서 상한가를 치고 있다. 스파이더맨을 축소시켜 놓은 스파이더맨 피규어부터 얼굴에 쓰는 마스크와 거미줄 발사 세트 등 다양한 상품이 온라인몰을 완전히 장악했다.

GS이스토어는 어른용 스파이더맨 캐릭터 용품으로 짭짤한 재미를 보고 있다. 검은색 하드케이스에 보라색으로 거미줄을 일러스트한 '스파이더맨 핸드폰 하드케이스'(4900원)를 내놨다. 인터파크는 '스파이더맨 덜덜이 휴대폰줄'(3800원)을 판매한다.

엠플의 경우 한 손에 쥘 수 있는 깜찍한 크기의 '스파이더맨 미니선풍기'(4500원)가 있고, GS이숍에서는 '유아용 스파이더맨 구명조끼'(1만6550원)가 날개 돋친듯 팔린다. 디앤샵은 스파이더맨 장난감 판매에 올인하고 있다. 양면 거미줄 마스크, 탄력 거미줄 발사기, 다트 미사일 등으로 구성된 '스파이더맨3 전동거미줄 발사기'(3만1500원)와 강아지를 스파이더맨으로 변신시켜주는 '도그씨 스파이더맨 올인원'(1만1500원) 등이 인기상품이다.

G마켓에서는 사람처럼 관절을 움직일 수 있는 '스파이더맨 피규어'가 하루 평균 20개씩 팔린다. 소량 제작인 만큼 품절도 빨라 수집하려는 마니아가 단골이란다. 나사를 돌린 뒤 버튼을 누르면 실제 스파이더맨처럼 벽이나 창문을 기어올라가는 '벽 타는 스파이더맨(사진)'(9400원)도 파죽지세다.

G마켓은 5월 말까지 다양한 스파이더맨 캐릭터 상품을 전시판매하는 '스파이더맨 특수완구 특별전'을 진행한다. 이정민 G마켓 뷰티유아동팀장은 “히트친 영화의 주인공은 반드시 캐릭터 상품이 뜨게 마련”이라며 “스파이더맨도 영화관을 점령한 뒤 인터넷몰로 영향력을 확대하고 있는 좋은 사례”라고 말했다.

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게임 속 캐릭터나 아이템들이 실제 상품으로 판매되는 경우가 늘고 있다.
 
과거 게임을 이용한 마케팅이란 단순히 게임 캐릭터나 제목을 이용해 제품의 판매량을 극대화하는 수준이었지만 이제는 게임 속의 아이템이나 물품들이 실제로 제작돼 현실에 등장하고 있다. 어디서든 쉽게 게임 관련 물품을 직접 이용할 수 있게 된 것.
 
게임 속 캐릭터를 꾸밀 수 있는 리듬액션 게임 ‘오디션’의 복장 아이템([1])은 최근 실제 의류 브랜드로 등장해 인기리에 판매되고 있다. 워낙 게임 속 의류의 디자인이 좋아 실제로도 큰 반향을 일으키고 있다. 넥슨에서는 삼천리자전거와 제휴를 맺고 ‘메이플 스토리’ 자전거를 내놓았다.
 
일본 스퀘어에닉스에서는 유명 롤플레잉 게임 ‘파이널판타지’의 회복물약인 ‘포션’을 실제 음료수로 출시해 큰 인기를 얻기도 했다.
 
은행 상품이나 전자기기에도 게임 아이템이 등장하고 있다. ‘스타크래프트’ 대회를 진행하는 신한은행은 게이머들에게 각종 특혜를 주는 전용 통장을 만들었다. 게임 업체인 엔씨소프트는 우리은행과 손잡고 자사의 온라인 게임을 소재로 한 ‘리니지 우리 e신용카드’([2])를 발매했다. 삼성전자에서는 자사의 ‘던전앤파이터’를 전면에 부각한 전용 ‘옙T9’ MP3를 내놓고 ‘던전앤파이터’ PC를 판매해 게임 마니아들의 관심을 받기도 했다.
 
이 밖에도 서점에 가보면 각종 어린이용 참고서는 게임 캐릭터를 활용한 서적으로 도배돼 있으며, ‘메이플 스토리’ ‘겟앰프드’ 등 인기 게임 캐릭터가 등장하는 참고서와 만화책이 서점 내 베스트셀러로 자리 잡은 지 오래다.
 
게임이 단순히 취미에 그치는 것이 아니라 현실에서 새로운 문화를 만들어 내고 있다는 지적도 나오고 있다. 게임이 점점 생활 속으로 파고들고 있는 것은 게임 캐릭터가 만화나 영화 캐릭터 못지않게 아이들에게 잘 알려져 있고 다른 엔터테인먼트 사업보다 게임이 일반인들에게 접근하기 쉬워졌기 때문이다. 특히 온라인 게임은 누구나 인터넷만 즐길 수 있다면 접할 수 있어 다른 엔터테인먼트 사업에 비해 빠르게 확산되는 장점을 가지고 있다.

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아메리칸스탠다드코리아가 출시한 어린이용 샤워기 꼭지가 화제다.
 
이 제품은 디즈니 캐릭터를 이용한 것으로서 2가지 형태가 있는데 국제 규격을 갖추었기 때문에 일반 샤워기와의 호환이 가능하다.
 
특히 어린이들에게 익숙한 만화 캐릭터인 `푸우`와 `티거`가 입으로 물을 뿜어내도록 디자인함으로써 아이들에게는 매우 친숙한 이미지를 제공할 수 있다.

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